Visual Novel oder Wald-Versammlung? Was 55 Schüler:innen entschieden haben
Im Jänner haben wir an dieser Stelle angekündigt, ein neues Spiel zur Desinformation zu entwickeln — inspiriert von sozialen Deduktionsspielen wie Werwölfe, Mafia, Spyfall und Insider. Heute geben wir erste Einblicke, was daraus geworden ist. Und auf dem Weg dorthin ist etwas passiert, mit dem wir nicht gerechnet hatten: Aus einem Spiel wurden zwei.
Im YCSAD-Team haben sich parallel zwei sehr unterschiedliche Ansätze entwickelt. Beide haben dasselbe Ziel – Schüler:innen für Desinformations- und Risiko-Phänomene im digitalen Alltag zu sensibilisieren –, kommen aber von ganz unterschiedlichen Seiten. Statt uns früh auf einen Weg festzulegen, haben wir beide Prototypen bis zur Spielreife weitergetragen und im Mai 2026 in drei Schulen erprobt und miteinander verglichen.
Konzept 1: „Social Media, und weiter?" – eine Visual Novel
Das erste Konzept ist eine kurze Visual Novel — eine bebilderte Geschichte zum Mitklicken, gebaut mit der Ren'Py-Engine. Hauptfigur ist Mia, eine Schülerin, die abends nach den Hausaufgaben TikTok öffnet. Ihre Freundin Annika hat ihr ein virales Challenge-Video geschickt – „My name, my age, my favourite colour" – und ihre eigene Version bereits gepostet. Mia nimmt ihre eigene Version auf, schläft erst um zwei Uhr morgens ein, verschläft beinahe die Schule.
Am nächsten Morgen ist Annika euphorisch: Über 400.000 Aufrufe, später sogar eine halbe Million. Doch beim genaueren Hinsehen zeigt sich, woher viele dieser Aufrufe kommen: Profile ohne Profilbild; Kommentare, die nicht den Inhalt, sondern Annikas Aussehen kommentieren; Direktnachrichten mit unerwünschten ‚Vorschlägen'. Der dritte Hauptcharakter, Elias, kennt die Dynamik aus seiner eigenen Familie und ordnet sie ein. In rund 15 Minuten Spielzeit kommen so Oversharing in Challenges, predatorische Kontaktaufnahme, Filter Bubbles und der Unterschied zwischen öffentlichem und privatem Profil zusammen.
Konzept 2: „Die Schattenschwanz-Akademie" – ein Kartenspiel
Das zweite Konzept ist analog statt digital. Aus dem ursprünglich angedachten Brettspiel ist im Lauf der Iterationen ein Kartenspiel geworden – mit denselben Wurzeln in sozialen Deduktionsspielen, aber leichter transportabel und für Klassengruppen besser geeignet.
Das Setting: ein Eichhörnchen-Universum. Eine Person übernimmt die Rolle des „Nuss-Detektivs" und liest eine Themenkarte mit einer Nachricht aus dem Wald vor – zum Beispiel: „Die Biber mischen Pulver in den See. Seitdem brechen 60 % weniger Zähne. Die Biber sagen: Gern geschehen!" Die übrigen Spieler:innen sind Wald-Flunkerer:innen und ziehen verdeckt jeweils eine Auftragskarte. Die Karte gibt vor, welche Desinformationsstrategie sie verdeckt in die anschließende Diskussion einbauen müssen: der Spalter, der Gruppen gegeneinander aufhetzt; die Schockwelle, die alles insGib deinen Text hierApokalyptische treibt; das Schatten-Netz, das überall geheime Mächte am Werk sieht; die Nebelkerze, die vom Thema ablenkt; der Rahmen-Brecher, der Fakten umdreht – und einige mehr. Aufgabe des Detektivs am Ende der Runde: Wer hat welche Strategie gespielt? Wer nicht erkannt wird, behält die Punkte für sich.
Das Tieruniversum war übrigens gar nicht unsere erste Idee: Wir hatten zunächst mit realen politischen Personas und Themen experimentiert – was sich als nicht altersgerecht herausstellte. Das Eichhörnchen-Setting kam später und erlaubt eine gewisse produktive Distanz, die das Spiel überhaupt erst spielbar macht, ohne die zugrundeliegenden Strategien zu verharmlosen.ein ...
Die Studie
Im Mai 2026 haben wir beide Spiele in drei Workshops getestet — an der HTL St. Pölten, am BRG Krems Ringstraße und an der HLW Tulln. Jede:r der 55 teilnehmenden Schüler:innen spielte beide Konzepte und bewertete sie anschließend zu 13 Fragen auf einer 5-stufigen Skala. Die Fragen deckten dabei verschiedene Dimensionen ab: Wie viel Spaß hat das Spiel gemacht? War es leicht zu bedienen? Hat dir die Gestaltung gefallen? Konnte man sich gut konzentrieren? Und hatte man das Gefühl, selbst Einfluss darauf zu haben, wie man spielt? Am Ende stand eine einfache Frage: Welches Spiel hat dir besser gefallen?
Das Ergebnis – und das eigentlich Spannende darunter
46 von 55 Teilnehmenden haben sich für Konzept 2 entschieden (also 83,6 %), und das schulübergreifend: In Krems waren es 94 %, in St. Pölten 85 %, in Tulln 67 %. Konzept 2 hat den direkten Vergleich in jeder einzelnen Klasse für sich entschieden.
Was uns mehr überrascht hat, war das Bild unter dieser Zahl. Die Visual Novel schneidet auf den klassischen Bedienbarkeits-Items hervorragend ab. Bei der Frage, ob das Spiel leicht zu bedienen war, vergaben 87 % der Schüler:innen die Bestnote – kein Wunder, man liest, man klickt, man kommt weiter. Das Kartenspiel lag hier deutlich darunter: Die offene Diskussionsmechanik mit verdeckten Strategien bot eine spürbare Einstiegshürde, besonders für die Person in der Detektivrolle.
Bei einem ganz anderen Item kippt das Bild aber komplett. Auf die Frage „Ich hatte das Gefühl, die Wahl zu haben, wie ich das Spiel spielen wollte" vergaben 60 % der Schüler:innen Konzept 1 die schlechteste Note— niemand vergab die Bestnote. Bei Konzept 2 hingegen vergaben 40 % die Bestnote. Hier sollte jedoch angemerkt sein, dass beide Spiele als Prototyp vorgestellt wurden; dadurch, dass das Visual Novel einen erheblichen Mehraufwand für die Erstellung der einzelnen Storystränge benötigt, war die Entscheidungsfreiheit im Prototyp noch stark eingeschränkt.
Eine Visual Novel führt durch eine Geschichte – ein Diskussionsspiel öffnet einen Raum. Und dieses Öffnen war es, was den Ausschlag gab. Spaß, Spannung und Wahlfreiheit wogen in der Gesamtabwägung schwerer als der Bedienkomfort. Das ist eine ernsthaft hilfreiche Erkenntnis für alle, die Lernspiele entwerfen: Engagement schlägt Einstiegsleichtigkeit, sofern beides nicht zu weit auseinander driftet.
Drei Schulen, drei Stimmungsbilder
In Krems waren die Gruppen kleiner – maximal vier Personen – und die Stimmung war locker. Hier bekam das Kartenspiel fast einstimmig den Vorzug. In St. Pölten spielten gemischte Gruppen mit fünf bis sechs Personen, was die Spieldynamik unterschiedlicher machte; trotzdem ging die Mehrheit klar zum Kartenspiel.
In Tulln hatten wir die wohl ungünstigsten Workshop-Bedingungen, die man sich für ein Engagement-getriebenes Spiel ausmalen kann: Nachmittagstermin von 15:20 bis 17:20 Uhr, draußen 30 Grad, einer der letzten Schultage des Schuljahres. Trotzdem haben zwei der vier Dreier-Gruppen sehr schnell in das Kartenspiel hineingefunden, und auch hier ging die Mehrheit am Ende zum Detektivspiel über. Dass die Quote in Tulln „nur" bei 67 % lag, sehen wir vor diesem Hintergrund eher als robusten Befund, denn als Schwäche.
Was wir mitnehmen
Beide Konzepte bleiben unserhalten – sie haben unterschiedliche Stärken und ergänzen einander gut. Zudem sind die zentralen Kritikpunkte an der Visual Novel welche, die absehbar waren und in der Weiterentwicklung ausgeräumt werden können: Konzept 1 wird gerade um echte Verzweigungen erweitert; die aktuelle Fassung war eher eine erste, linear gehaltener funktionaler Prototyp, und genau dieser Aspekt zeigt sich in den Daten. Konzept 2 bekommt klarere Beispielsätze auf den Strategiekarten – eine Rückmeldung, die uns besonders aus Tulln deutlich erreicht hat –, ein Cheat Sheet für den Detektiv und gestaffelte Schwierigkeitsstufen. Die nächsten Workshops planen wir mit kleineren Gruppen: Vier bis fünf Personen scheinen die richtige Personenzahl zu sein.
Und an die Schüler:innen aus der HTL St. Pölten, dem BRG Krems und der HLW Tulln: Danke, dass ihr uns eure Zeit, eure Bewertungen und ein paar wirklich starke Rückmeldungen gegeben habt! Was wir jetzt weiterbauen, baut auf dem auf, was ihr uns gesagt habt.
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