Spielzug statt Vortrag: Desinformation erlebbar machen
Nach einem Jahr intensiver Zusammenarbeit mit Schulgruppen im Rahmen des YCSAD-Projekts versammelten wir das gesamte Konsortium in der drückenden Julihitze zu einem persönlichen Sommermeeting – etwas, das heutzutage in Zeiten der Onlinebesprechungen und Videocalls selten geworden ist. Dies war eine wertvolle Gelegenheit, das vergangene Jahr zu reflektieren, die Herausforderungen, denen wir in verschiedenen Arbeitspaketen begegnet sind, zu besprechen und über die Zukunft des Projekts nachzudenken. Es wurde klar, dass wir unsere Strategie anpassen mussten. Die anfänglichen Ideen, die wir in die Schulen eingebracht hatten, funktionierten nicht ganz so, wie wir es uns erhofft hatten. Die jungen Wissenschaftler*innen brachten radikal unterschiedliche Perspektiven zur Desinformation sowie zu den Methoden ein, wie man diese erkennen und bekämpfen kann.
Trotzdem fühlten wir uns nicht entmutigt. Im Gegenteil, wir waren begeistert, von den jungen Menschen zu lernen. Ist das nicht der Kern eines Citizen-Science-Projekts? Die Chance, von der Gemeinschaft zu lernen, die wir unterstützen wollen, und uns an neue Erkenntnisse anzupassen, ist sowohl herausfordernd als auch motivierend. Auf unsere Fehler zurückzublicken war ein wesentlicher Teil des Prozesses, und wir waren begierig, diese Lektionen in Zukunft anzuwenden.
Für die nächste Phase der Workshops – die für den Herbst, Winter und Frühling geplant ist – haben wir beschlossen, einen mutigen Schritt zu wagen. Zusammen mit den jungen Wissenschaftler*innen wollen wir ein neues Brettspiel auf der Grundlage sozialer Deduktionsprinzipien entwickeln. Das Spiel soll die Spieler*innen über die Taktiken und Strategien aufklären, die von Desinformationsverbreiter*innen genutzt werden. Man könnte es sich wie eine Mischung aus populären Spielen wie Among Us, Mafia, Spyfall, Werwölfe und Insider vorstellen, aber mit einem Twist: In unserer Version ist es die Aufgabe des Insiders, Desinformation zu verbreiten, und die Bürger*innen müssen diese erkennen. Klingt spannend, oder? Wir denken definitiv, dass es das ist.
Unsere erste Aufgabe war es, herauszufinden, welche Spiele wir als Inspiration nutzen sollten, und sie dann zu testen, um zu verstehen, welche Elemente am besten für unser neues Spielkonzept geeignet sind. Meine Kolleg*innen und ich führten drei Workshops durch, jeweils einen pro Schule, bei denen wir diese Spiele mit den Schüler*innen spielten. Die Idee, dass ernsthafte Forscher*innen von der Universität kommen, nur um Spiele zu spielen, stieß auf Überraschung – und Neugier. Aber es ging nicht nur ums Spielen aus Spaß; wir waren dort, um zu beobachten, welche Spiele am besten funktionierten und welche Elemente in das neue Spiel integriert werden könnten, das die jungen Wissenschaftler*innen zusammen mit uns entwickeln würden.
Es stellte sich heraus, dass die Schüler*innen, wie viele junge Menschen heute, leidenschaftliche Brettspieler*innen sind. Werwölfe war fast allen von ihnen bekannt, daher war es nicht überraschend, dass es als das unterhaltsamste, fesselndste und am besten gestaltete Spiel empfunden wurde. Es gab den Spieler*innen auch die meiste Kontrolle über die Situation. Auf der anderen Seite war Insider das schwerste Spiel, aber es erwies sich als das überraschendste und am meisten zum Nachdenken anregende. Die leicht verständlichen Regeln, die einfache Prämisse und die umgekehrte Logik (der Insider ist der einzige, der das Thema kennt, zusammen mit dem*r Spielleiter*in) schienen bei den Schüler*innen gut anzukommen.
Was Spyfall betrifft, das wir als das aufwändigste Design empfanden, war es auch das herausforderndste. Die komplexen Regeln und die kurzen Zeitrahmen machten es schwierig, eine vollständige Runde zu spielen, aber es lieferte wertvolle Erkenntnisse darüber, was wir in unser eigenes Spieldesign einfließen lassen könnten.
Der nächste Schritt für uns wird sein, die effektivsten Elemente aus diesen Spielen herauszufiltern und in unsere neue Kreation zu integrieren. Was uns begeistert, ist nicht nur der Prozess der Spielentwicklung, sondern auch die potenziellen Auswirkungen, die unser Spiel auf unser Zielpublikum haben könnte. Während wir mit den jungen Wissenschaftler*innen zusammenarbeiten, um unseren Ansatz zu verfeinern, werden wir immer wieder an das grundlegende Prinzip des Projekts erinnert: Indem wir mit der nächsten Generation kritischer Denker*innen zusammenarbeiten, hoffen wir, ein tieferes Verständnis für Desinformation zu fördern – wie sie sich verbreitet, wie man sie erkennt und, letztlich, wie man ihr entgegenwirkt. Und wer weiß? Vielleicht könnte unser Spiel sogar zu einem Werkzeug werden, um die breite Öffentlichkeit fortzubilden und allen die Fähigkeiten zu vermitteln, sich in der zunehmend komplexen Medienlandschaft zurechtzufinden.
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